Buscar
Cerrar este cuadro de búsqueda.

Curso

Mercado y Usabilidad

Presentación

El estudiante de Mercado y Usabilidad a través de los temas vistos clase a clase, obtendrá competencias  en innovación, diseño y experiencias visuales para satisfacer las necesidades de los usuarios en aplicaciones móviles y sitios web.

Estrategias de Mercadeo

Objetivos y competencias

  • Identificar las principales variables y elementos esenciales que se requieren para que los usuarios en internet generen conversión a través de diversas plataformas digitales en la web

  • Diseñar wareframes y mockups para app y sitios web

  • Llevar a cabo metodologías de Design Thinking para mejorar la experiencia del usuario

  • Utilizar estrategias de trabajo en grupo para desarrollar prototipos orientados al UX y UI

  • Realizar benchmarking de competidores para proponer entornos usables que lleven a la conversión

  • Definir interfaces y prototipos a partir de los conceptos vistos de accesibilidad, leyes aplicadas a UX y UI Kits.

Teoría, estrategia y práctica
50%
Resolución de problemas
25%
Dominio de herramientas
25%

Temáticas y contenidos

Análisis

Es momento de que tu marca gane más visibilidad para atraer un mayor número de clientes en internet.
  • DCU
  • Metodologías
  • Arquetipos
  • Entrevistas
  • MVP
  • Arquitectura
  • Userflow
  • Wireframe a mano

Diseño

Es momento de que tu marca gane más visibilidad para atraer un mayor número de clientes en internet.
  • Wireframe digital
  • Patrones de diseño
  • Prototipo funcional
  • Pruebas de usabilidad
  • Workshop - Pruebas de Usabilidad
  • Atomic Design
  • Sistema de grilla
  • Evaluación heurística

Testeo

Es momento de que tu marca gane más visibilidad para atraer un mayor número de clientes en internet.
  • Estandares y Guidelines
  • UI Kits - Moodboard
  • Accesibilidad
  • Motion UI
  • Sell your story
  • Presentación Portfolio + Reporte UX
  • Workshop-Presentación Portfolio + Reporte UX

Calendario académico

Proyecto de Aula

Idea para el prototipo, Arquetipo de Persona, Desktop Research y Benchmarking, correspondiente a la primera entrega, entre otros de tu proyecto final.

Prototipo en fidelidad alta visual, de contenido y media de funcionalidad. Este prototipo debe incluir: moodboard, UI Kit, entre otros.

Entrega final del proyecto de aula: Integrar todos los desafíos entregables del proyecto.Exposición y sustentación en grupos.

Memorias

Plan docente

Accede al módulo o asignatura en el que te encuentras matriculado de pregrado o posgrado y planifica tus entregas.

Vídeos explicativos sobre procedimientos estratégicos y prácticos para implementar a nivel académico y empresarial.

Descarga aquí los textos guías, así como las fuentes de información para abordar las temáticas del curso.

Descarga aquí la hoja de vida del docente y conoce un poco sobre su experiencia laboral y trayectoria académica.

Abrir chat
¿Necesitas ayuda?
Hola ¿en qué puedo ayudarte?